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                                          博狗体育梁鴻源同學囊括湖北省第五屆大學生文化創意設計大賽兩項大獎
                                          發佈時間:2018-12-19 來源:博狗体育 點擊次數:

                                          (通訊員:邱港)12月14日下午 ,湖北省第五屆大學生文化創意設計大賽獲獎作品頒獎暨成果轉化簽約儀式在湖北省廣播電視臺盛大開幕 。據悉,本次比賽由湖北省文化和旅遊廳、湖北省發展和改革委員會、湖北省教育廳、湖北省人力資源和社會保障廳、湖北省科學技術廳、共青團湖北省委、湖北省婦女聯合會7個主辦單位共同組織舉辦。

                                          該賽事作爲激發我省大學生創新創業熱情,促進我省文化創意設計產業發展重要活動平臺,吸引了各大高校學生的熱情參與  ,涌現出一大批極具新意的優秀作品。其中,我校博狗体育學生梁鴻源的像素藝術風格獨立遊戲開發作品《隔離區》榮獲最佳互聯網文化創意獎、最具市場潛力獎 ,並在頒獎現場和天使翼(武漢)科技創業發展有限公司達成簽約意向,順利達成從“作品”到“商品”的轉換,有效加強了大學生與文創市場、學校與企業的溝通聯繫。博狗体育汪昊老師一併榮獲“優秀指導老師獎”。

                                          獲獎現場

                                          指導老師汪昊和梁鴻源合影

                                          《隔離區》 是一款像素藝術風格的獨立遊戲開發作品。遊戲機制包含了射擊要素,生存要素和RPG要素等  ,並通過Unity3D引擎嘗試在3D環境中實現2D遊戲畫面效果 。《隔離區》是梁鴻源對大學四年學習的總結 ,並通過它順利完成了對畢業論文理論思考的的實踐  。博狗体育特邀梁鴻源進行了一次專題訪問  ,深入瞭解其創作歷程和未來發展規劃  。

                                          作品布展現場

                                          作品海報

                                          問:創作過程中克服了哪些困難,簡單介紹印象比較深刻的事情 ?

                                          梁鴻源:作品創作過程中,由於遊戲開發需要涉及到程序方面的技術,而我沒有程序基礎,因此我找到合作伙伴左佳迪——同樣畢業於博狗体育在线博狗体育、自學程序開發並現從事於交互及程序開發的學長 。在他的指導和幫助下,我們共同學習和克服了遊戲開發中所需的跨專業技術和遇到的難題。

                                          在開發過程中  ,我們曾遇到Unity3D動畫機不兼容DB骨骼動畫的問題。由於早先設計中有角色骨骼動畫及拆分的部分,方便進行製作動畫模板和其他角色的動畫套用 ,因此我們決定使用2D骨骼動畫軟件配合Unity3D的動畫機工具來進行角色動畫的製作 ,但隨後我們發現這兩者間並不兼容。發現這個問題後 ,我們決定尋找合適的Unity3D插件並改寫腳本來使其適應DB的骨骼動畫文件,爲此花費了我們將近3周的工作時間,最終效果並不好 ,出現了很多的顯示BUG,但如果放棄使用DB骨骼動畫而繪製動畫幀來製作動畫,就意味着之前的工作白費了 。一番商量之後 ,我們艱難地決定放棄使用DB的骨骼動畫文件,而通過逐幀繪製動畫來解決問題,最終的動畫呈現效果對於我們來說還是較爲滿意的 。

                                          調試動畫效果

                                          問:你對“作品”轉變爲“商品”的理解?

                                          梁鴻源:在遊戲製作方面,作品轉變爲商品還是比較常見的一件事情,但這其中還有很多不同的分支 。我們常提到的遊戲的兩個類別,商業遊戲與獨立遊戲 ,皆可作爲“商品”進行發佈,但不同於商業遊戲的一點,獨立遊戲最初的定義是 ,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行爲目的 ,開發團隊獨立完成製作的遊戲製作行爲,這類遊戲通常在開發中擁有很強烈的開發者的個人審美在其中 ,相比起“商品”而更像是“作品” ,但近些年獨立遊戲和商業遊戲製作之間的界限隨着遊戲產業的發展變得模糊起來了  ,並隨之誕生出了例如“3I”遊戲的概念 ,將傳統的大製作的流水線式開發拋除而去 ,使用接近3A製作的預算和更小的團隊,更大的自由度去開發質量優秀的獨立遊戲  ,使其同時滿足“作品”與“商品”的要求 ,並具備了獨立遊戲的創新和深度。我想,這便是一種將“作品”轉變爲“商品” ,同時又保留了作爲“作品”的優點的一種方式吧。

                                          遊戲畫面截圖

                                          問:今後的團隊以及個人發展方向?

                                          梁鴻源:如果明年19年春季能夠拿到我心目中的學校的錄取通知書的話 ,我會出國讀研來進一步學習遊戲開發方面的知識 ,尤其是遊戲策劃和團隊製作的知識 ,因爲國內鮮有以教授遊戲策劃(Game production)爲主要目標方向的專業的學校,因此出國讀研深造來讓我具備更充足的知識和能力是我的首選發展方向 。我的團隊的另外一員 ,我的合作伙伴左佳迪學長,大概會繼續留在上海進行程序和交互方面的工作 。我們之後可能會繼續合作開發獨立遊戲,因爲這是我們的興趣和志向所在,當然目前國內的獨立遊戲開發不是一條很順暢的路徑,但我們會堅持下去,總有一天讓自己的作品在衆多獨立遊戲作品中能夠綻放光彩。

                                          場景美術-美宣

                                          湖北省大學生文化創意設計大賽辦賽五年來,共吸引來自全國200餘所高校的近三萬名學子參與賽事競逐。最終能夠站到頒獎舞臺上的學子 ,他們的光彩熠熠之下必是日夜雕琢的“用心用情”。梁鴻源此次獲獎對於我校學生的作品創作熱情是一次莫大的鼓舞 ,讓他們在欣喜嚮往中堅定奮力前行的決心。畢業季已在不遠處,願我校學子全力以赴,在畢業設計創作中再創精彩,爲自己架起通向世界、通向未來的光明之橋。

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